第一百五十八章 Interplay(1/2)
肖恩是一名忠诚的c玩家,在得知c更新了之后他立刻登录官网准备下载更新包,但是他很快就发现官网得下载是一个叫做andaga的软件,看了看下载提示,肖恩发现c的这一次更新必须通过这个关键才能游玩,因为所有的服务器功能都建立在这个andaga的软件上。
但是肖恩很清楚这只是一个借口而已,通过c强行捆绑andaga这个软件,这是一种很常见的商业套路,因为他自己也是一个游戏公司的负责人之一,而他负责的这个公司叫做tery。
tery这个公司,可能国内大部分的玩家都没怎么听说过,因为tery本身并不算一个游戏公司,而是软件发行公司。真正让他们出名的其实是他们手里一个名为bck islens的游戏开发小组,而他的中文名字则是很多单机游戏爱好者都耳熟能详的黑岛工作室。
说起黑岛工作室恐怕是无数游戏爱好者的怨念,他成立与1996年,在那个顶级的游戏大厂还集中在日本的年代,因为c的性能关系,大部分优秀的游戏都集中了主机平台之上,而黑岛工作室在这种情况下开发出了他们第一款游戏fallout,中文翻译异尘余生,不过他还有一个更响亮的名字,辐射。
国内玩家最了解的恐怕还是辐射4,但是这款游戏其实并不是黑岛工作室做的,而是开发上古卷轴的b社。因为黑岛工作室在03年的时候因为资金问题解散了,留下了辐射1、2这个足以影响后世的桌牌。而辐射版权在08年的时候卖给了b社。
所以当初b设推出辐射3、辐射4的时候很多玩家都在骂,说他们没有继承黑岛工作室的精髓,那个时候黑岛都已经解散了不知道多少年了,可以想象黑岛在玩家印象当中留下了多么深刻的烙印。
而黑岛做的经典游戏远远不止辐射1和2,博德之门、冰风谷、异域镇魂曲、狮心王等等,可以说这个工作室根本就没有做过垃圾游戏,每一款游戏都堪称是神作。但是为什么这么牛逼的工作室会被解散呢?这也是后世很多游戏爱好者不解的地方。
其中一部分原因是tery的经营不善,更大一部分的原因是黑岛工作室的游戏太不符合这个时代,和现在市面上强调游戏性、可玩性的作评不太一样,黑岛工作室强调的是故事性和剧情内容,不管是辐射还是博德之门系列,黑岛工作室把游戏的剧情发展到了极致,你很难想象在一个只有几百的游戏里面,藏有近百万字的文本内容,光人物的对话都有几十万字,每一个角色都有大量的故事,你可以从他的对话中了解到整个世界观。
这也造成黑岛工作室的作评都有一个特质,玩家可以通过各种各样的方式来通关,甚至可以和nc对话找出一条不用打怪的途径进行游戏,同一个游戏却给玩家了多样化的游玩体验,不得不说黑岛工作室剧情和游戏的融合把控实在是太牛了。
但是这种玩法对于这个年代的人来说太落后又太超前了,为什么这么说?因为这种游戏模式最找是来自跑团游戏,一种全靠玩家脑补的游戏模式,他的最大乐趣就是对话内容和天马行空的脑洞,玩家相当的少见相当的硬核。
而这种游戏模式随着电子游戏时代的推进逐渐被淘汰,玩家们已经不在能接受这种内容太多的游戏,简单的打怪升级或者跳跃捡金币成为时代的潮流,黑岛工作室这种模式吸引的大部分也都是当年喜欢跑团的玩家。
所以黑岛的工作室的游戏销量一直都不算高,一直等到他倒闭,后世的玩家数量剧增,对游戏题材的选择也开始多样化起来,众人才发现原来当年的黑岛是那么的牛逼。这就和现在特别流行的魂系列游戏一样,当年宫崎英高做得恶魔之魂放到市场上,那是一个恶评如潮,几乎所有的玩家和媒体都在骂,甚至被日本核心游戏杂志fai通成为最差游戏是一样,都是后
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