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第一百八十九章 马斯洛需求层次理论(2/2)

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从短期的生理刺激、生命存活,转变为到长期的安全生存、稳定发展考虑。这个时候游戏就会逐步稳定产出阳光的向日葵、快速清理敌人的樱桃炸弹、充分防御敌人攻击的坚果等等元素,让你提高安全感。

之后每一关游戏就会制造新的不安因素,同时新的植物来满足的玩家的安全需求,同时带来额外的快感。而其他恐怖类的游戏在这一点就会反着来,减少你的资源、削弱你的攻击、降低你的防御能力,在你的安全需求无法满足的情况下,制造更强烈的恐惧。

第三层社交需求,很多人可能会想植物大战僵尸单机游戏,没有社交功能这一点应该做不好吧?其实不然,植物大战僵尸通过禅意花园这个功能,让玩家培养植物,对植物建立起互交,虽然比不上网络游戏,但是已经超越了很多单机游戏了。

第四层尊重需求,《植物大战僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的图鉴,没有成就系统,之后的年度版识时务地补上了成就系统,加入了通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面,再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。

这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家,全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。

而最后的无尽模式则满足玩家第五层的自我需求,他们会为了证明自己不断的研究游戏的玩法,如何打到更高的关卡,甚至使用od丰富内容、提升游戏性、延长游戏的生命周期。

一般游戏只要能够做好最前面的两点就基本成功了,能够三点绝对是一款热门游戏,能够做好四点,肯定是不可多得的经典游戏。能够做好五点,那基本就是神作级别了!植物大战僵尸在第三层社交需求还是有所欠缺,最多只能算是四点半,所以只能说是差一步的神作,但是说它是不可多得的经典游戏,还是完全没有问题的。

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