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第622章 音乐游戏(2/4)

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来了,到时候出问题就只能想办法弥补了,还能直接把游戏关了不成?

可能有人会说,这样这不是在坑小马哥吗?

对此,周方远只能表示小呵呵。

这怎么能是坑呢?劲舞团当年也是大热的游戏,也是非常能赚钱的游戏,小马哥做游戏,还不就是为了赚钱?周方远给他这么一个路子,不正是小马哥需要的?而且和周方远爱惜羽毛不同,小马哥后期可能也会爱惜羽毛,但前期他可不是这样的人。否则当年的腾迅怎么会有各种骂名呢?抄袭那么多的网游,公司发展中做出的各种决定,当时在社会上不也引起了很大的讨论,也有很多人表示不满吗?

如果小马哥真是一个在乎其他人看法的人,那腾迅也就发展不到后来的那个样子了。

说到底,小马哥和周方远是不一样的,周方远会有很多在意的东西,但这些东西里,有一部分小马哥是不会在意的。既然他自己不在意,那不如就把这个游戏交给他好了,反正自己也帮忙了,也跟着赚钱了,而小马哥也赚钱了,这是双赢啊,何乐而不为呢?

在周方远设想的新版之中,几个角色傻了吧唧的站在那里打击乐器的画面没有了,画面一率变成了劲舞团的样式,玩家的角色会根据打击和鼓点不停的跳舞。跳舞的动力就是玩家不停敲击的键盘,心的游戏分成了两种模式,一种是劲乐模式,一种是劲舞模式,两种模式的区别就是打击画面不同。前者就如同劲乐团那样不断有鼓点落下,玩家根据对应键位不同敲击键盘,而劲舞模式呢,则是和劲舞团一样,一口气将所有方向键全都敲下来,最后通过空格键控制鼓点来完成打击。

而且考虑到两种模式的融合,劲乐模式下的鼓点,也都变成了一个个的小箭头,有四向的也有八向的,四向的不用问,比劲乐团其实是简单了不少,毕竟只需要四键位而已。八键的话,难度就要高过劲乐团了,毕竟是多出了一个键位。至于说还有其他的小模式,这里就不细说了。

不过熟悉游戏的人或许已经注意到,周方远这一次拿出来的这个“创意”,怎么看怎么眼熟!

没错,其实周方远现在拿出来的这个游戏,已经无限接近后世在国内也引起过一定热潮的超级舞者!

是的,超级舞者其实就是劲乐团和劲舞团两种模式的结合体,鼓点的下落方式是劲乐团式的,但是游戏画面却是劲舞团模式的,这款游戏曾经在国内也引起过一定的风潮,周方远曾经还在一个同学的带领下进去玩了玩,对新人的友好度其实不错,就是打击感稍微查了些,但是瑕不掩瑜,不能说这款游戏就不好。游戏是好游戏,内容也可圈可点,着实是国产游戏中,一个不个多得的精品,而且这款游戏也长寿。

嗯,或许也是游戏公司本身足够坚持吧,反正直到周方远重生前,这款游戏也还是没有关服,而且据说玩的人还不少呢。

当然了,玩的人多或者少,这样的说法,周方远也是从其他人嘴巴里听到的,他本人已经很多年没有再进入过那个游戏,对于里面的情况,他早就完全不了解了。但必须承认的一点就是,音乐类游戏,固然是比较小众,尤其是放在c端而言,肯定是竞争不过那些大型网游和大型单机的,这一点是肯定的。就算是引起一时风潮,长期下去,也肯定不是那些大制作的对手。

但必须要承认的是,音乐类的游戏,是市场必须存在的一个门类。

因为市场有这个需求,就算受众再少,依旧有人喜欢这样的游戏。

纵观音乐游戏的市场,劲乐团,劲舞团,超级舞者,qq炫舞,类似的游戏层出不穷,最红火的时候,每一款游戏都聚集了大量的玩家,为什么,一方面是因为游戏的吸引力,一方面或许也有一些抱有特殊想法的人充斥其中,但究其根本,还是这些游戏本身是有市场的。毕竟不是每个人都喜欢紧张

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