65:不难对不起你们啊(4/4)
众所周知,就技术水平上来说,动作游戏是最能考验一个制作团队水平的。
因为他涉及到了一个本类游戏最重要的一个关键点。
打击感。
这是一个玄之又玄的东西。
远比音乐游戏中的反馈调教要难得多。
如果说《炫舞街》的反馈调教是一道复杂的数学题,拿手感调教就算一篇命题作文。
数学是由标准答案的,一套套公式列出来推算就行了。
可命题作文就不一样了。
命题作文的评分,只能由阅卷老师自行判断,这个是没有标准答案的。
所以说,打击感更像是一个抽象的概念词。
自从有了动作游戏,一直到现在,无论是玩家还是游戏厂商,都没有办法将打击感,这三个字做一个百度百科。
虽然没有办法定义,但是玩家却能切身实际的感受出来。
综合起来,打击感就是一个汇集游戏四大因素的组合词。
四大因素分别是:打击反馈,视觉效果,,动作设计。
结论就是这个东西,永远没有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美效果的范例。
“这次的《空洞骑士》的打击感,绝对让你们全程只会感受到一个字!”
“那就是爽!”
说到这里,吕颂突然有一种当场示范的deo的冲动了。
话说到处自己玩《空洞骑士》的时候,骑士挥舞这刺刀的动作打在敌人的身上,划破空气的那一声尖锐声响,让他历历在目。
弹幕这边沸腾一片。
第二个问题很快随之而来。
这是一个直击吕颂心灵的问题。
“这个《空洞骑士》难吗?”
阿香的语气充满了小心翼翼。
吕颂心里面嘿嘿一笑。
废话,不难对得起你们这群抖。?