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第235章 虚拟现实技术(2/4)

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大屏幕组成的暗室使使用者感受到“沉浸”体验。

到了1985年,首家运用vr游戏设备生产vr护目镜和手套的公司成立了。

这家名为vpl research的公司开发了一系列的vr设备。

1995年,任天堂推出了virtual y控制器,是第一个显示3d图像的便携式控制台,但由于缺少色彩与软件的支持而导致了商业上的失败。

后续vr技术更多是出现在各种动漫游戏作品中,比如《黑客帝国》,《名侦探柯南》的第六部剧场版《贝克街的亡灵》,风靡一时的《刀剑神域》都是引用了虚拟现实这一概念。

直到2010年谷歌公司为其街景地图引入了立体3d模式,具有以前从来没有过的90度视野,并且依靠计算机的处理能力来对图像进行传递。

这一新发展,激发并刷新了人们对于vr的兴趣。

同年vr这一概念开始在欧美众多国家流行。

2012年,国内也开始出现了vr技术,只是运用还非常小众。

2014年,脸书的公司以20亿美元的价格收购ocus vr公司,自那以后vr设备产生了革命性的改变,从此vr设备迅速发展起来。

同年,索尼公司宣布其正在开发project orphe,这是一款使用于ps4的vr游戏设备。

谷歌公司推出了cardoard,三星公司推出了ar。越来越多的公司开始探索vr游戏设备的可能性,包括添加具有创新意义的配件。

到了2016年,vr这个概念在国内也相当火爆了,很多国内的公司开始加入了vr的行列之中。

罗凡刚刚想到的让活着的人见到去世的亲人,就是在这个时候实现的。

这应该算是心理治疗的一种,很多失去亲人的人一时无法从悲痛中走出,一些心理治疗机构就利用了vr沉浸式体验的功能,帮助患者进行心理治疗。

虚拟现实技术从某种意义上来说是有无限可能!

但可惜的是,vr技术在12到16年迎来蓬勃发展之后,反而陷入了瓶颈。

归根结底有两个原因:

第一用户体验太差了,就目前的vr体验而言,很多用户在使用时会出现眩晕等身体不适问题。

造成身体不适的原因很多,分辨率、画面重影、画面延迟、深度感知不连续等等。

归根结底是因为人体全身上下有太多感知器官了,每时每刻都在不断地感知周围信息并将其传给大脑,大脑则不断对这些信息进行处理,判断其是否正常和“合理”。

所以,如果出现了大脑无法识别的冲突信息,大脑就会感到“困扰”,进而产生不适感。

使用vr会极大加速了人们大脑的疲劳,甚至出现眩晕恶心等情况,进而大大缩短了vr体验的时间,影响用户体验。

第二则是因为价格:大品牌的vr产品很贵,贵的更离谱。

就拿一般的手机来做比较,3000块钱就已经能买一台性能中上的手机了。

而3000块钱买高端的vr设备根本不够,而且是差的很远。

当然了,市面上其实是有不少山寨产品的,这种vr设备很便宜,几十上百块钱也能买一个。

但是这种设备局限性太大了,而且体验非常不好,很容易头晕脑胀,引起各种不良反应。

想到这儿罗凡叹了口气,2022年的时候vr技术都有这么大的局限,更别说现在了。

不过此时的罗凡已经下定了决定,回去就拨款开始进入vr领域,这个项目不想着赚钱,能让李静怡

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