上架感言(3/5)
就比如说,很多读者可能不知道《水银之血》的灵感来源其实是永恒之塔……当我看到那沙漏般的世界地图时,我心想这太酷了。再将其合理化,就有了“蛋壳世界”的设定雏形,之后所有的设定都是依托于此。
而《玩家超正义》的灵感,很多人认为是黑契,但我其实没有看过那个番。它真正的灵感来源是一个游戏,叫做“灵魂献祭”。
诅咒的承担与传承,诅咒即是力量,欲望的失控,救世的勇者与灭世的魔王的二位一体、互为表里,以及循环往复却又能串联整个故事的时间循环。这才是我想要在《玩家》一书讲述的核心。
这本书的另一个灵感,则是《动物狂想曲》和《奇巧计程车》。一些老桌游人可能知道,暗影狂奔虽然是赛博主题,但它是一个巨魔、精灵、兽人的典型西方奇幻世界。它为了维持游戏性,很多东西并没有进行讨论。因为这个规则同时也是对经典奇幻规则——比如说DND和WOD的认知疏离。
而在这时,《动物狂想曲》和《奇巧计程车》给了我另一种启发:如果要深入挖掘人文内核,那么将“人性”本身凸显出来就是一种正确的策略。如同想要甜就要加点盐,凸显人性的方式自然也可以用加强“兽性”来完成。
我原本还在考虑一个很重要的问题,那就是赛博朋克这个题材的核心必然是悲剧。
太空歌剧与赛博朋克,可以说是背道而驰的。可以说,如果先开发出民用载人航天,世界就会进入太空歌剧;如果先开发出虚拟现实,世界就会进入到赛博朋克。而太空歌剧是向外的,是征服的,是积极的,是扩展性的,是浪漫主义的;赛博朋克是向内的,是反省的,是自我抵消的。
这两个题材,一个预示着地缘政治上的“战争与征服”、另一个则是意识形态上的“影响与改写”。这正是从冷战时代往后出现的、不可避免的世界常态。
因此可以说,赛博朋克几乎不可能不是悲剧。就算完成了系统内题材的创作,得到了一个大团圆的结局——就算炸毁了荒板塔,那又如何?
公司还是那么多公司。人们还是那样的人们。
往大了说,炸毁的荒板塔那可能是反抗火种的预示。它可能预示着未来会改变的可能性……但也仅仅只是可能。看过《觉醒年代》这种优秀电视剧的读者,可能就会意识到,赛博朋克2077的这种桥段比起真正的“觉悟者”与“火种”,倒更接近于“迷茫者的最后一搏”和“暴力欲望的释放与满足”。
喜剧的尽头总是悲剧。在一个赛博朋克的世界里,人们就算得到了觉悟、以几乎不可能的手段,成功反叛了公司——可那又如何?
诱发了赛博朋克社会矛盾的导火线,是资源的有限与人口的膨胀。
随着总体资源的进一步耗竭,新的分配方式运行之下依然会导致新的动乱。
如果不能解决“资源”的最终问题,如果人类无法走出星球,那么在遥远的未来、极遥远的未来,依然会迎来必至的新悲剧。
但是“灵亲”的设定,却让我产生了另外一个念头。一个能够从“赛博朋克”合理过渡到“太空歌剧”的设定,一个能够赛博朋克世界的人们真正意义上得到“可能性”的剧情——姑且按下不表。等完本感言的时候,你们可以再翻回来到这一段。
当然,赛博朋克这个题材的悲剧本质依然没有改变。
因为那样的话,这本书的本质其实就不再是赛博朋克了。所以我将其称为“赛博奇幻”,以此作为区分。
而这本书第一卷的灵感,来自于YOASOBI的一首歌,叫做“群青”。这首歌的歌词,我觉得非常适合罗素、因此也很适合作为序卷的主题。
以及游戏王中关于“LL-合奏蓝知更”这张卡的科普——
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