第113章 严总,你也不希望我们转投迅藤吧?(3/5)
见,”
“我知道,因为咱们这一款游戏的投资成本比较高,贵司自己是没有宣发的嘛,”
“所以说,如果您这边需要的话,宣发份额也可以提升到六成,”
&nl也一定不会拒绝的。”
那两家公司当然不会拒绝。
毕竟,黄金之风的成绩在这里摆着,它理应受到优待。
况且泰坦陨落这么一冒头,迅藤方面肯定会做出应对,集中火力展开攻击。
所以于情于理,提高泰坦陨落的宣发份额,都是理所应当的。
“不过……”
说到这,就听严笙沉吟了一下,开口道:
“我个人并不建议过量加大宣发曝光,”
“因为如果泰坦陨落在艺游方面的宣发份额远超另外两款游戏,就势必会给市场传递一个信号,那就是我们主打这款作品,”
“而据我了解,受成本限制影响,贵司这部作品的游戏流程较短,整体游玩时间大约只有六小时左右,”
“就游戏时长而言,它远低于护航大作的平均水平,”
“如果过量宣发,很容易造成玩家期待值过高,”
“这不仅会对我们产生一定影响,更关键的是,会在游戏发售后,对作品的口碑和销量产生不利影响,”
“说白了,就是……反噬,”
“受到过量宣发的反噬。”
严笙的担忧很正确。
而且这种担忧并不是空穴来风。
在游戏圈,已经有数不胜数的游戏在过量宣发上栽跟头了。
很多质量其实还算不错的游戏,就是因为宣发阵仗过大,将玩家期待值无限拉高。
而过高的期待值要求,也就势必会导致游戏发售后,缺点被无限放大。
一来一去,反复拉扯之下,原本小小不言的瑕疵,就会成为致命的弱点。
最终的结果,就是一手好牌打稀烂,游戏口碑一落千丈,作品销量瞬间崩盘。
而如今,泰坦陨落就是这么个情况。
尽管就宣传片质量而言,这款游戏的玩家口碑和期待值,全线飘红。
可问题是,它卖198,游戏内容只有六小时。
月饼礼盒里就俩月饼。
你就是再好吃,也免不了被玩家们吐槽。
到时候,但凡是月饼的实物与宣传图片有一点不符、五仁馅的配比不当、馅料的甜度不适口,甚至是你这月饼吃起来跟超市里的散装月饼也没啥区别……都会成为彻底杀死泰坦陨落这款作品的致命利刃!
因为你卖得贵!东西少!
所以!
玩家就会无限制疯狂挑刺儿!
除非!
你这游戏能够做到剧情质量爆炸,战斗爽感拉满,关卡创意令人拍案叫绝头皮发麻!
但!
能做到这一点的游戏,严笙没看见过,游戏市场也从来没出现过!
严笙想让小沈总量力而行。
宣发虽好,但也不要贪杯。
然而!
沈妙妙听到此话,却是眼睛一亮!
哦豁!?
还有这事儿?
这可真是……学无止境啊!
以前,她单以为宣发肯定是越大对销量越有利。
所以她才一直不肯加大宣发力度,总是把酒香不怕巷子深挂在嘴边。
可如今!
严笙的一番话,为她打开了新世界的大门。
原来宣发这种东西,也不是越大越好啊!
它是需要和作品相辅相成的,所谓欲戴皇冠必承其重,有多大屁股穿多大裤衩。
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