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第135章 小小的蝴蝶效应(2/2)

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而日本方面。nec放弃了自己的主机计划之后。转而为其他厂商提供芯片。

其为任天堂n64提供的处理器市场表现优异。

日本世嘉方面考虑到日后协调和扩产方便。选择了与nec合作。使用power vr技术开发一款全新的芯片。

但无论美国还是日本方面团队。在游戏手柄设计这部分显得空前的一致。

双方拿出的都是一款双摇杆手柄的设计方案。这可和原本时空中dc主机的单摇杆手柄不同。

区别在于日本团队的方案,双摇杆的布局和dualshock手柄一样是对称的。

而美国方面,采用了新颖的左上右下非对称布局。

可以说《赛博都市:核心》掀起的小小气流,已经影响到这个时空中dreamcast这款主机的原始设计。

而此时此刻,齐东海对此还一无所知。

……

最终幻想系列是日本的国民级ip。早在fc和sfc时代,勇者斗恶龙和最终幻想的首发日排队就已经是能够上社会新闻版面的现象。

现在转战playstation,《最终幻想7》首发的爆发力更是进一步提升。

游戏在发售第三天就破了百万销量。第一周销量就接近一百五十万。

在传统的角色扮演游戏粉丝群体中,最终幻想7是完美的jrpg。

游戏充分的利用了playstation主机的画面表现力。

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至少以九十年代标准,精美的三渲二场景,战斗时的全3d可旋转画面。

还有预渲染的3d过场动画。

所有的这些都回应了玩家对“次世代rpg”的期盼。

与日式西幻背景的勇者斗恶龙相比,最终幻想系列一贯就有着更多的未来和科幻元素存在。

在以往的sfc平台上。这种世界观的展现总是受到主机性能的限制。

现在在playstation主机上。利用3d技术和cg播片。

最终幻想7与其他jrpg不同的世界观被更好的展现了出来。

这一点在日本市场上起到的作用倒还是其次。更主要是海外市场。

在原本时空中,ff7算是最早打开美国市场的日式rpg游戏。

在此之前,就算是被称为sfc最经典jrpg游戏的ff6,当初美版销量也只有日版的十分之一。

到了最终幻想7的时代。因为视觉上的冲击力。

这款游戏在日本以外的市场的销量比日本本土还高出许多。

可以说,如果不是北美和欧洲的销量。ff7恐怕会是一款赔钱的游戏。

而正是因为ff7和此后几代最终幻想游戏的成功,让史克威尔对形势的判断出现了偏差。

无脑押宝3dcg动画电影。

当然,这一切都是后话了。

就一九九七年初的情况。

随着《赛博都市:核心》和《最终幻想7》两大杀手锏游戏的热销。

世嘉和索尼的主机大战算是彻底分出了胜负。

第三方开发商纷纷倒戈。

就连经济上已经陷入困境的哈德森,也从牙缝里挤出了资金,开始准备在ps主机上开发游戏。

因为这几乎已经是他们最后的救命稻草了。

东京1991游戏制作新时代三月天

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