第137章 三国无双(2/2)
脑的角色。
不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。
头是方的,身体是方的。
而四肢,为了动态画面可以进一步简化。
比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。
齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。
夹在了随身的记事本当中。
画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。
齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。
可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。
但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。
甲子园的观众除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看个热闹。
绝少有人会对具体的球队投入特别多感情。
而职棒就不同了。
尽管这些年j联赛足球的大众认知度越来越高。但职棒仍然是日本第一职业联赛。
而且,开发职棒游戏所需要的费用也没那么惊人。
一开始齐东海把职棒球队版权授权的费用估计的过高。以为非要上亿日元不可。
实际询问之后才得知,只需要不到两千万的费用就可以得到授权。
毕竟,在科纳米一统棒球游戏天下之前。这个细分市场也是群雄林立。
Sfc、md和pce上,很多拿了职棒授权的棒球游戏,销量只有一两万甚至几千套。
这个时期日本职棒机构在版权销售上走的是薄利多销路线。
他们不出售独家授权,而是谁给钱都可以使用。
棒球游戏的立项基本已经确定。
这样东海软件手头就会有两款正在开发的体育游戏。
齐东海打算创立一个针对体育游戏的品牌。
他想到了“活力体育”(lively sports)这个名字。
相应的两款游戏分别被命名为《活力高尔夫》和《活力职业棒球》。
……
二月的末尾,光荣的一款新三国游戏在ps平台发售。
这便是《三国无双》。
齐东海当然知道这款游戏,却没有真的玩过。
他更熟悉的,是后来在playstation2主机上推出的《真·三国无双》系列。
虽然名字类似,但三国无双是完全不同的另一种风格。
这是一款3d格斗对战游戏。
作为非格斗玩家的齐东海,很难判断这款游戏的优劣。
只是觉得在画面表现力上,这款游戏还有很多进步空间。
九十年代,3d格斗算是个热门的门类。
不少厂商都在这方面投入重金。
尤其是世嘉和南梦宫这种街机大厂。他们在街机平台上开发了vr战士和铁拳这种经典游戏。
而到了齐东海原本生活的二零二零年代。
家用机市场上还活跃着的3d格斗游戏也就只剩下《死或生》这一个系列了。
而且死或生的存活,基本上又与格斗没多少关系。
更多的是3d技术的进步和真实的物理引擎的功劳。
而这种技术进步不需要非得是格斗游戏才能表现。
沙滩排球,同样也可以。
而让齐东海印象深刻的《真·三国无双》系列,还要很多年之后才会面世。
或者,在这个时空中,未必还有机会面世了。
东京1991游戏制作新时代三月天