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1063.可借鉴的“前辈”(1/4)

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周方远子重生之后,一直心心念念的,就是想要做IP闭环。

这在前世,已经有很多成功案例了,他如今无非是将前世的一些可以看得见的套路拿出来,然后坐享成果罢了。

其中一个很明显的例子就是漫威。

如果没有漫威的成功案例,那么在后来就不会有人那么看重IP的价值。作为一家漫画出版公司,上世纪90年代初的漫威正是盛时期,漫画热被人炒作,囤积居奇卖高价,而泡沫散去之后,漫威遭受到前所未有的冲击,市值萎缩到仅剩10%,以卖手中漫画IP维持生计。

当时的漫威不比后来,基本上没什么人能意识到那些IP的价值,漫威在市场上叫不上什么价格。最终低价“贱卖”的《X-n》和《蜘蛛侠》所掀起的市场反响仅仅停留在一部部“制作精良的好莱坞大片”的印象。痛定思痛后的漫威决定将所有IP版权抵押银行,背水一战。漫威在2008年从《钢铁侠》开始入手,启动了漫威电影宇宙。近6亿美元的票房让漫威起死回生,从此走上人生巅峰。随后迪士尼以42亿美元收购漫威,是漫威低谷时的市值的50倍。

经过了十余年的发展,漫威不仅在球范围内揽获了无数的粉丝,而且也塑造了一个完整的漫威宇宙观:每一个超级英雄就是一个独立的IP,然后通过电影宇宙将多个IP串联,形成一个庞大的体系。这样的模式不仅是将人物并集在一起增加故事趣味,而且还能让吸金能力开始横向发展。

因此,漫威让这些IP以一种文化体系的方式来呈现,不仅有主打的漫画与电影,还有各种各样的衍生产品,玩具手办,游戏,联名款的时尚产品,总之,就是围绕着IP为中心展开的一系列商业活动,让自身所生产的内容以多种形态与人们保持互动,而且每个形态交错共生,跳出单个产品的辐射力,形成一个完整的网络扑向用户。

随着漫威的成功,IP、生态、系统等词汇成为了文创产业的关键词,世界开始认识到构建系统生态可以让文创产业跳出产能不足、波动性强、良品率不稳定等缺陷,而这一切的核心在于IP的把控,IP开始从战术层面上升到战略层面的地位,并成为文创产业的核心生产资料。

适逢漫威十余年的崛起之路,也是前世国内文创产业的探索成长期,这种以经营IP为核心的运作方式被国内的资本市场重新认识,在理论上可以消除文创产业最大的掣肘——稳定性不足,使得漫威的这套方法论大行其道。甚至,IP某些层面上被严重的“高估”,由于错误地理解以及急功近利的心态存在让IP出现严重的“通货膨胀”。2013年,原本普遍在100万左右的热门IP,在2014年年初就普遍涨到300到500万,巅峰时则攀升至千万级别。

尽管出现了一定程度的“跑偏”,但独立IP的价值与方法论得到了充分认可。

在国内,漫威的这套方法论能够被广泛认知,不仅是因为自身特点与国内文创产业现状所贴合,一定程度上也是因为腾迅的“推广”作用,这家互联网科技公司的战略调整在客观上起到了这套方法论“本土化”的作用。

在前世04年的时候,腾迅上市在即的节点上,其未来业务方向迎来了由娱乐沟通向用户生活优化的转变,小马哥在当时将此定义为“在线生活”。

至此,腾迅开始以用户体验为基础出发点,潜心优化软件,以沟通为基石来拓展自身的业务线,以游戏为敲门砖开启了进军文创产业的步伐。《炫舞》、《DNF》、《穿越火线》等诸多游戏陆续成为腾迅的代表作。

在当时是很难理解,一个以即时通讯、社交平台为核心业务的公司会在游戏业披荆斩棘。换做后来的思维来理解,其实就是在不断优化用户体验,在社交平台上积累到足够多的用户后,开始朝着满足用户娱乐需

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