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0013.漫改游戏《宝可梦-口袋精灵》(2/3)

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这就是冯玉闯之所以来安西这趟的第二个重点。

林相濡对冯玉闯微笑着,

“现在,我们聊聊《宝可梦口袋精灵》吧。”

冯玉闯现在俨然已明白过来,此时的他正摩挲着下巴。

一开口略显底气不足。

“去年组建精灵游戏霓虹项目部时,我也没想到《宝可梦口袋精灵》的开发会如此顺利。”

冯玉闯略有些尴尬,但林相濡表现出支持,让他抛下了所有包袱。

“因为,早在《精灵宝可梦》剧本编撰编撰过程中,林总你肯定早就把游戏剧本、精灵技能、大陆背景都穿插进去。

这一次从霓虹离开时,山田策划师曾有过一次‘抱怨’。

他说,在他知道的范围内,漫改游戏从未有过作者从一开始就明确定义好漫画世界观、宠物属性、技能特性等一系列游戏基调的存在。”

即使放下包袱,冯玉闯说话间还是有些尴尬。

顿了顿,他索性笑笑,

“每次和戴总说起此事,她都是笑而不语。现在想起来,她大概是想看看,我揭开盖子后会是什么样的惊讶吧。”

去年,精灵科技筹备《宝可梦口袋精灵》的游戏开发工作。

开发组成员10人,实际上是借用京都动画的关系找来的游戏外包团队。

常年在海内、霓虹奔波的冯玉闯,自然被赋予外包团队串联工作的重任。

他自知能力有限,原本做好了啃硬骨头的准备。却没想到,这块精灵科技常规业务外的硬骨头,实际攻关工作比想象中通顺。

可身兼多职的他一直被公司繁重的业务推着走,滚滚洪流不断行进中,他很少有仔细琢磨的时间。

直到今年2月《宝可梦口袋精灵》deo出炉,在与两大游戏巨头谈判的前,他才在准备谈判资料时从外包团队的游戏总策划那听到一些“抱怨”。

再结合今天所看到的一切,

他要是再不了解《宝可梦口袋精灵》的幕后推手是谁,那就真是白瞎了这么多年的社会经验。

“其实也还好啦,毕竟最初我也只是定义了世界观、精灵属性、性格和基本技能。在随后几年,我才逐渐编撰了一些宝物系统、技能系统。

这些东西虽然对游戏开发有一定帮助,但如何把这些东西变成需求文档和相应模型、数值。

甚至再落到具体的故事线设计、角色设定、事件脚本、战斗系统和数值平衡等方方面面。

这些都需要游戏行业的专业人才来做,所以说,京都动漫给介绍的游戏外包小组是很有能力的!”

林相濡嘴角翘着,夸赞更是随口而出。

“林总,你这夸奖……怎么听起来像是凡尔赛?”

“我不是,我没有,别瞎说!你可别老拿我的词乱开玩笑。”

说归说,

闹归闹,

别拿漫改开玩笑。

在未来世界,《精灵宝可梦》可是先有游戏再有动画。而那些先有动漫再有游戏的动漫ip,大多都没什么好下场。

那为什么一开始就先有《精灵宝可梦》动画?

还不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被创始人提出创意。

所以,《精灵宝可梦》提前8年的漫画铺垫不为别的,就为了牢牢把持住这条风靡全球的训练师赛道!

于是,当游戏开发团队对《精灵宝可梦》下“毒手”时,他们会发现可供他们操作的空间其实并不大。

相对固定又开放的世界观,成熟的宠物性格、属性和技能,基础的宝物、物品系统。

除了故事线、事件、脚本和数值的设定和平衡外,他们能够发散和创新的地方确实有限。

但就是因为有限的发挥空间,能让他们将精

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